miércoles, 11 de julio de 2018

Actividad - El que más se acerca, gana

La siguiente actividad se extrajo del documento "Propuestas para la enseñanza en el área de Matemática: ¿cómo mejorar las estrategias de cálculo con números naturales? El juego como un recurso de enseñanza (2012)". 
La actividad se puede realizar con el recurso Cartas - Números hasta 9.000


Júntense en grupos de cuatro compañeros. Para jugar, cada grupo va a necesitar un mazo de 36 cartas.


Se repartirán las tarjetas entre los cuatro jugadores. Entre todos eligirán un cálculo de la forma: "por cuánto hay que multiplicar a 15 para llegar a 3.800" o lo que es lo mismo: "15x ..., da un número igual o menor a 3.800". En cada mano, todos los jugadores darán vuelta la primera tarjeta de su pila y el que saque el número multiplicado por 15 da como resultado el número más cercano a 3.800 sin pasarse se llevará las cuatro cartas. Ganará el que al terminar las nueve vueltas tenga más cartas.

Para ver tareas posteriores, pueden ingresar a  Propuestas para la enseñanza en el área de Matemática, pp. 57-58.

Actividad - Lo más cerca posible con 4 cartas

La siguiente actividad se extrajo del documento "Propuestas para la enseñanza en el área de Matemática: ¿cómo mejorar las estrategias de cálculo con números naturales? El juego como un recurso de enseñanza (2012)". 
La actividad se puede realizar con el recurso Cartas - Números hasta 9.000


Júntense en grupos de cuatro compañeros. Para jugar, cada grupo va a necesitar un mazo de 36 cartas.


En el centro de la mesa se colocarán dos pilas de cartas mezcladas y boca abajo. En una pila se incluirán todas las cartas con los números de cuatro cifras y en la otra con números de una, dos y tres cifras.
Un jugador sacará una carta de la pila de cuatro cifras que será el resultado y otras 4 cartas de la otra pila. Todos los integrantes del grupo escribirán un cálculo usando las 4 últimas cartas sacadas y las distintas operaciones, cuyo resultado esté lo más cerca posible del número de cuatro cifras sacado en primera instancia.
El alumno que escriba el cálculo que más se aproxime al resultado pedido se anotará 10 puntos. Si coinciden con el mismo resultado más de un alumno, se anotarán 5 puntos.
Gana el primer jugador en llegar o superar 50 puntos.

Para ver tareas posteriores, pueden ingresar a  Propuestas para la enseñanza en el área de Matemática, pp. 51-54.

Actividad - Tutti Frutti de cuentas

La siguiente actividad se extrajo del documento "Propuestas para la enseñanza en el área de Matemática: ¿cómo mejorar las estrategias de cálculo con números naturales? El juego como un recurso de enseñanza (2012)". 


Júntense en grupos de cuatro compañeros. Para jugar, cada jugador va a necesitar lápiz y papel.




En cada ronda, un jugador es el encargado de contar a partir de 20 en voz baja, hasta que otro jugador dice "basta". El encargado anuncia el número al que llegó. En ese momento todos los jugadores tendrán que escribir la mayor cantidad de cálculos de la forma

...........x...........+...........                          ...........x...........-...........

que den por resultado el número anunciado. El primero que escribe seis cálculos de esa forma canta "¡Basta para mí, basta para todos!", anunciando que la ronda concluyó y que los demás jugadores no pueden anotar más cálculos.
Entre todos los jugadores controlarán los cálculos escritos y cada uno se anotará los puntajes de acuerdo a la siguiente información:
  • los cálculos equivocados no anotan puntaje;
  • los cálculos repetidos (si dos o más jugadores lo escribieron) valen 5 puntos y
  • los cálculos originales (ningún otro participante lo anotó) valen 10 puntos.
Luego de una ronda completa, gana el que más puntos realizó.

Para ver tareas posteriores, pueden ingresar a  Propuestas para la enseñanza en el área de Matemática, pp. 38-40.

Actividad - A multiplicar con dados

La siguiente actividad se extrajo del documento "Propuestas para la enseñanza en el área de Matemática: ¿cómo mejorar las estrategias de cálculo con números naturales? El juego como un recurso de enseñanza (2012)". 
La actividad se puede realizar con el Material didáctico - Dados y cubiletes

Júntense en grupos de cuatro compañeros. Para jugar, cada grupo va a necesitar un cubilete y 4 dados.



Se elige un secretario que sea el encargado de anotar los valores obtenidos y el puntaje.
En cada ronda, un jugador tira simultáneamente los 4 dados. Gana un punto el jugador que primero diga el resultado correcto que resulte de multiplicar los cuatro valores obtenidos. Antes de anotar el puntaje, deberá explicarle a los otros jugadores del grupo cómo lo pensó.
Gana el jugador que más puntos haya obtenido luego de completar tres rondas del juego.



Para ver tareas posteriores, pueden ingresar a  Propuestas para la enseñanza en el área de Matemática, pp. 31-36.

Tablero y fichas - El juego del Gato

Pueden usarse para jugar a Actividad - El juego del Gato



Contenido: 6 tableros y bolsa con fichas de tres colores.

lunes, 9 de julio de 2018

Actividad - El juego de Suma 1 / Suma 10

La actividad se puede realizar con el juego Tablero y fichas - Tabla del 101 al 200


Para jugar, en grupos de dos compañeros, necesitan una tabla numérica, dos fichas (una para cada jugador) y una moneda.


Primero establecen el valor de cada cara de la moneda: una vale 1 punto, la otra vale 10 puntos.
Luego de ubicar las dos fichas en el casillero 101, cada jugador tira la moneda y avanza de acuerdo al valor obtenido. Gana el primero que llega a 200.

Para tener en cuenta al jugar...
  • Se puede determinar que los alumnos ganen al llegar a otro valor de la tabla (por ejemplo, 165). De esta forma los jugadores tendrán que sumar o restar el valor obtenido, de acuerdo a lo que necesiten para llegar al valor deseado.
  • Si quieren, pueden asignar otros valores a la moneda (1 y 5; 5 y 10; etc.), como también usar dos monedas y sumar sus valores.
  • Se puede jugar con otras tablas numéricas, de acuerdo a lo que se quiera trabajar (por ejemplo, del 201 al 300, o del 1 al 1.000 yendo de 10 en 10). 

sábado, 7 de julio de 2018

Cartas - Valor posicional





Contenido: 6 mazos de cartas.
Cada mazo contiene 70 cartas: 12 de "Vale 1", 12 de "Vale 10", 12 de "Vale 100", 12 de "Vale 1.000", 12 de "Vale 10.000" y 12 cartas modificadoras.

Actividad - El juego de las Cartas posicionales

La actividad se puede realizar con el juego Cartas - Valor posicional
Otra variación puede realizarse usando Dados y cubiletes - Valor posicional


Para jugar, en grupos de hasta 4 alumnos, necesitan un mazo de cartas de Valor posicional.



Separen las cartas por colores, mézclenlas y ubiquen las pilas de cartas boca abajo. Luego, armen un número extrayendo una carta numérica de cada color (5 en total). 
En secreto, cada alumno escribe el número formado en una hoja. Una vez escrito por todos los integrantes del grupo, se comparan entre sí los números que escribieron y, a su vez, se determina entre todos qué número se formó con las cartas. Cada alumno que haya escrito ese número suma un punto.
A continuación, uno de los integrantes da vuelta una carta “modificadora” y, a partir del número anterior, se escribe el nuevo número. Una vez escrito por todos, se hace la puesta en común y se repite la modalidad de puntuación del paso anterior.
Se realizan tantas extracciones de cartas “modificadoras” como alumnos haya en el grupo. Gana el alumno que más puntos haya obtenido.

Para tener en cuenta al jugar...
  • El número obtenido con las cartas numéricas puede ser ordenado de forma posicional, o no; depende de lo que se quiera trabajar con la actividad. Puede resultar interesante que los números aparezcan “desordenados” de acuerdo a su valor posicional, y ver si los alumnos son capaces de reconocer el valor que ocupan por los “Vale” de cada carta. Por ejemplo, en el caso de arriba, si bien el número es 110.395, pueden aparecer escrituras como 351.190 o 36.190 por no tener en cuenta el valor posicional de cada carta. 
  • Si la actividad resulta simple, se puede complejizar sacando más de una carta “modificadora” por vez, o armando números con más de una carta de cada color.
  • Para jugar de otra forma, luego de que se modifica por primera vez el número obtenido con las cartas numéricas, los jugadores deben obtener un nuevo número a partir de las cartas numéricas y sumarlo al número modificado anteriormente.

jueves, 5 de julio de 2018

Cartas - Clasificación de ángulos

Pueden usarse para jugar a Actividad - Memotest de ángulos


Contenido: 7 mazos de cartas.
Cada mazo contiene 18 cartas: 6 de gráficos, 6 de descrpciones y 6 de clasificación.


Actividad - Memotest de ángulos

La siguiente actividad se extrajo del documento "Tarjetas Montessori de los tipos de ángulos (2016)". 
La actividad se puede realizar con el juego Cartas - Clasificación de ángulos


Para jugar, en grupos de cuatro compañeros, necesitan un mazo de cartas de clasificación de ángulos.



Mezclen las cartas y repartan las 18 cartas boca abajo.
Cada jugador da vuelta una carta y trata de encontrar una de sus parejas, sin importar si es una carta de gráfico, de clasificación o de descripción. Si las dos cartas coinciden con la clasificación correspondiente, el jugador retira las cartas a su pila personal; si no coinciden, las vuelve a ubicar boca abajo. Luego pasa el turno al compañero de al lado.
Llegado el caso de que en algún momento uno de los jugadores de vuelta la tercera carta de una clasificación que ya se quitó del tablero, si reconoce que sus parejas no se encuentran en el tablero porque él o uno de sus compañeros ya las quitó, puede quedarse con la carta y seguir su turno. 

Se juega hasta que no quedan más cartas boca abajo, y gana quien al final del juego tiene más cartas.

Para tener en cuenta al jugar...
  • Puede hacerse el juego en dos rondas distintas: una con las cartas de gráficos y de clasificación, y otra con las cartas de descripción y clasificación. Gana el que haya sacado más cartas en la suma de las dos rondas.
  • Si quieren, pueden realizar el juego tratando de armar la coincidencia con las tres cartas que representan la misma clasificación al mismo tiempo, complejizando el juego.

Para ver otras cartas y opciones de juego, pueden ingresar al blog  Creciendo con Montessori.

Cartas - Guerra de fracciones


 

Contenido: 12 mazos de cartas.
Cada mazo contiene 55 cartas: 48 de fracciones y 7 vacías.

Actividad - El juego de la Guerra de fracciones

La siguiente actividad se extrajo del documento "Matemática para todos en el nivel primario: Notas para la enseñanza 1 (2012)". 
La actividad se puede realizar con el juego Cartas - Guerra de fracciones


Para jugar, en grupos de cuatro compañeros, necesitan un mazo de cartas con fracciones.



Mezclen las cartas y repartan 12 cartas para cada uno, formando una pila con la representación numérica hacia abajo.
Cada jugador toma la carta superior de su pila y, todos a la vez, ponen sus cartas en el centro con el número hacia arriba. El que tiene la carta de mayor valor se lleva las cuatro cartas y las coloca aparte en otra pila personal. Las cartas llevadas no se vuelven a usar.
Si hay empate, o "guerra", se juega otra vuelta sobre la ya jugada y el ganador se lleva las ocho cartas de la mesa.
Se juega hasta que no quedan más cartas en las pilas iniciales, y gana quien al final del juego tiene más cartas.

Para tener en cuenta al jugar...
  • Pueden tener lápiz y papel cuadriculado para representar gráficamente las fracciones si no se ponen de acuerdo para decidir cuál es la mayor entre varias fracciones.
  • Si quieren, pueden designar un escribano que, en cada ronda, registra las fracciones que salen y rodea la mayor.

Para ver tareas posteriores, pueden ingresar a  Matemática para Todos en el nivel primario: Notas para la enseñanza 1, pp. 82-85.

Actividad - Carrera de fracciones

La siguiente actividad se extrajo del documento "Matemática para todos en el nivel primario: Notas para la enseñanza 1 (2012)". 
La actividad se puede realizar con el juego Tablero y fichas - Carrera de fracciones


Júntense en grupos de cuatro compañeros. Para jugar, necesitan un tablero, una ficha para cada jugador y un mazo de cartas con fracciones.


En cada ronda, por turnos, cada jugador toma una carta del mazo: si puede, hace avanzar su ficha en el tablero según lo que indica la carta y la coloca en una pila de descarte; si no puede, guarda su carta, y pasa el turno al siguiente jugador. En la ronda siguiente cada jugador vuelve a sacar una carta y puede avanzar su ficha con la carta que sacó o sumándola a una carta que haya guardado de una ronda anterior y, si avanza, las descarta. Gana el primero que llega a 10.

Para tener en cuenta al jugar...
  • Si se acaban las cartas de la pila, y ningún jugador llegó a 10, gana el que avanzó más o usan la pila de descarte para seguir jugando.

Para ver tareas posteriores, pueden ingresar a  Matemática para Todos en el nivel primario: Notas para la enseñanza 1, pp. 90-91.

Actividad - El juego de la Escoba del 1

La siguiente actividad se extrajo del documento "Matemática para todos en el nivel primario: Notas para la enseñanza 1 (2012)". 
La actividad se puede realizar con el juego Piezas - El juego de la Escoba del 1


Júntense en grupos de cuatro jugadores. Para jugar, cada grupo va a necesitar piezas de cartón con partes de círculos, una bolsa opaca, papel y lápiz para anotar.


Se ponen las piezas en la bolsa y, sin mirar, cada jugador saca 4 piezas. Además se ponen otras 3 en el centro de la mesa.
Por turno, cada uno debe intentar formar un círculo (el entero) con una pieza propia y una o más de las que hay en la mesa. Si lo logra, las recoge formando un montón. Si no puede formar el entero, coloca una de las piezas sobre la mesa. En ambos casos, pasa el turno al compañero. Cuando no tienen más piezas en la mano, sacan otra vez 4 cada uno sin mirar, y se juega otra mano; así hasta que se terminan las piezas. Gana el que logró reunir la mayor cantidad de enteros.

Para tener en cuenta al jugar...
  • También se puede jugar registrando las fracciones que se usan para armar el entero y, cuando se forma 1, se anota un punto y se devuelven las piezas a la bolsa para que haya más variedad. En este caso el juego termina luego de 5 o 6 rondas.

Para ver tareas posteriores, pueden ingresar a  Matemática para Todos en el nivel primario: Notas para la enseñanza 1, pp. 70-72.

Actividad - El juego de La pulga y las trampas

La siguiente actividad se extrajo del documento "Matemática para todos en el nivel primario: Notas para la enseñanza 1 (2012)". 
La actividad se puede realizar con el juego Tablero y fichas - El juego de La pulga y las trampas


Júntense en grupos de cuatro compañeros y, dentro del grupo, formen dos equipos de dos. Para jugar, cada grupo va a necesitar un tablero, y por equipo 1 botón o clip (para ponerla trampa) y 20 fichas (pulgas); es decir, 40 pulgas y 2 trampas.



La pulga va a saltar sobre la tira y puede hacerlo con saltos iguales de 2 en 2 ó de 3 en 3.
Uno de los equipos comienza colocando una "trampa" (botón) sobre uno de los números del tablero. Esta vez, van a jugar con los números del 1 al 20.El otro equipo toma su pulga y elige con qué salto va a recorrer el tablero (de 2 en 2 ó de 3 en 3) y hace avanzar la "pulga" con los saltos del tamaño que haya escogido, tratando de no caer en las trampas. Si la pulga logra atravesar todos los casilleros sin caer en la trampa, ese equipo se queda con su ficha; si cae en la trampa, tiene que entregársela al equipo contrario.
En la segunda vuelta, se alternan los roles: el equipo que había saltado con la pulga ahora pone la trampa y el que había puesto la trampa ahora toma la pulga y elige con qué salto va a recorrer el tablero. El equipo ganador será el que logre quedarse con más fichas.

Actividad complementaria

Vuelvan a jugar con el tablero pero, esta vez, usando los números del 1 al 60. El equipo que coloca la trampa, en lugar de colocar una colocará dos, y el equipo que hace saltar a la pulga podrá elegir saltar de 2 en 2, de 3 en 3, de 4 en 4 ó de 5 en 5.


Para ver tareas posteriores, pueden ingresar a  Matemática para Todos en el nivel primario: Notas para la enseñanza 1, pp. 32-35.

Actividad - El juego del Gato

La siguiente actividad se extrajo del documento "Matemática para todos en el nivel primario: Notas para la enseñanza 1 (2012)". 
La actividad se puede realizar con el juego Tablero y fichas - El juego del Gato


Júntense en grupos de cuatro compañeros y, dentro del grupo, formen dos equipos de dos. Para jugar, cada grupo va a necesitar un tablero, 2 botones (o clips) y 36 fichas de dos colores diferentes.


Cada equipo tiene que tomar las fichas de un color. Un jugador del primer equipo elige 2 números de la fila de factores del 1 al 9, los marca con los botones y multiplica estos números. Una vez que obtiene el producto de esta multiplicación, coloca una ficha de su color en la casilla del cuadro que contiene ese producto. Por ejemplo, si colocó los botones en el 5 y 6, colocará la ficha en el 30.
Después, un jugador del otro equipo mueve sólo uno de los botones a otro número en la fila de factores. Otra vez, este jugador multiplica los números que están señalados y coloca una ficha de su color en la casilla del producto. Por ejemplo, mueve el botón del 6 al 8 y le queda entonces 5x8=40. Los equipos siguen alternando turnos y gana el que cubre 4 casillas en línea, sin espacios vacíos en medio. La línea puede ser horizontal, vertical o diagonal.

Para tener en cuenta al jugar...
  • Ambos botones se pueden colocar en el mismo número. Por ejemplo, si los dos están en el 5, el jugador deberá colocar una ficha en el producto de 5x5 (es decir, en el 25).
  • Si un jugador marca dos números en la fila de factores y obtiene como producto un número cuya casilla ya ha sido tomada, pasa el turno al equipo contrario.
  • Si alguno de los jugadores descubre que su contrincante comete un error en la multiplicación, puede capturar la casilla correcta (o sea, coloca una ficha de su color), tras decir el producto correcto.
Para ver tareas posteriores, pueden ingresar a  Matemática para Todos en el nivel primario: Notas para la enseñanza 1, pp. 18-22.